Historie Duke Nukem Forever
Ačkoliv je
historie obvykle nezajímavá záležitost, v případě DNF bych
si dovolil tvrdit opak a pokusím se v nejkratším možném prostoru
historii vývoje objasnit a to zejména z důvodu, že se kolem ní stále točí tolik mýtů. Zároveň, pokud by se někdo z vás někdy
dostal k vývoji her, tak doporučuji se tématu vývoj DNF podrobně
zabývat – snad všechny developerské chyby byly učiněny a je
možné se z nich tímto způsobem poučit.
Když 29.1.1996
spatřil světlo světa Duke Nukem 3D, tak hra slavila neskutečný
úspěch – náklady na vývoj byly cca 300 tisíc USD a příjmy z
prodeje cca 3 miliony USD. V 3D Realms omráčeni úspěchem
prakticky okamžitě po vydání započaly práce na Duke Nukem
Forever, ačkoliv hra byla oficiálně ohlášena až 28.4.1997.
George Broussard, (GB) jakožto šéf vývoje, započal práce se svým
týmem nejprve na Quake II enginu. Dle odhadů licence na Quake II
engine stála tou dobou cca 500 tisíc USD a chvíli na to co vyšel
Unreal (půlka roku 1998) se GB rozhodl, že Quake II engine je
zastaralý a že je nutné změnit engine na Unreal. Dle jeho slov by
změna enginu měla prodloužit vývoj maximálně o 6 měsíců…
🙂
Duke
Nukem Forever – Quake II engine
Přišel rok
2000 a GB sklízí kritiku, že se vývoj vleče, padne tedy
rozhodnutí, že bude pro ročník 2001 E3 natočen další trailer a
sice rovnou na Unreal enginu:
Duke
Nukem Forever – Unreal engine
Dle
řady kritiků je tento trailer jeden z nejzdařilejších herních
trailerů jaký kdy byl a nekonečná očekávání
se rozjela na plné obrátky. Trailer byl roky zahalen tajemstvím a
sám GB nakonec začal tvrdit, že většina videa byla naskriptována
a nikdy by nešla v reálu hrát… Co čert nechtěl – v den
vypouštění DNF v EU si jeden z ex-vývojářů pustil ústa na
špacír a odhalil celou pravdu kolem tohoto famózního traileru – světe
div se, značná část z toho byla hratelná! Jaká to škoda… Pro
zájemce doporučuji toto otagované video – je na něm označeno
co bylo naskriptováno a co si šlo skutečně v tom roce 2001
zahrát.
Po
tomto videu bylo ticho… Neskutečné ticho… Celých 6 let až se na
vánoce 2007 objevil tento teaser – tentokrát již na silně
modifikovaném Unreal 2 enginu označovaného jako Unreal Engine 2.5:
Duke Nukem Forever na Unreal Engine 2.5
Spekulace se opět rozjíždějí naplno a
půl roku je ticho než se do kanceláří 3D Realms vplíží Jace
Hall a přesvědčí GB a Scotta Millera, aby mu hru ukázali v
chodu:
Jace Hall klade otázku: „What the f**k is taking so long?“
Přičemž je chvilka ticha až nakonec odpoví, že si mimo jiné
museli udělat 70ku level ve WoWku…
Květen 2009 – penězovod vysychá
a kanceláře 3D Realms se definitivně zavírají. Část
vývojového týmu odchází a začínají unikat materiály o hře. Mezi
uniklými materiály je i kompletní scénář všech levelů (ne všechny levely z toho Excelovského sheetu se nakonec
ve hře objevily, ale mám takové tušení, že v naplánovaném DLC
se část z nich určitě objeví). Část vývojového týmu
odmítá hru opustit a pokračuje s vývojem z domova. Dle slov jednoho z vývojářů měla hra na
PC vyjít 1.4.2010 – na Apríla, jak stylové 🙂 – pokud by
nedošlo k soudnímu sporu s Take2, tak by se to prý bývalo
stihlo.
V květnu/červnu 2010 začínají na Internet unikat další
videa, které již obsahují záznam
z finální verze.
10.7.2010 se mi několikadenním
výzkumem různých webů, sledováním videí a čtením Twitteru
podařilo objevit, že na Duke Nukem Forever pracuje studio Gearbox.
Oficiálně je hra mrtvá a 3D Realms se nadále soudí s Take2.
Měsíc na to vychází slavný článek na Kotaku.com, který
informuje že anonymní zdroj jim poskytl informace ohledně prací
společnosti Gearbox na hře DNF, dále článek informuje, že
později tohoto roku má vyjít hratelné demo (skutečně se
objevilo na PAX 2010).
Hra vstala z hrobu a již to není nadále vapourware s doživotním
oceněním.
Zároveň se tím urovnal soudní spor s Take2, které mělo velmi
dobré vztahy se společností Gearbox.
Co
se dělo mezi lety 2001 a 2007? Kromě WoWka a lehkých holek 3D
Realms odvedlo i nějakou tu práci:
Interní verze
videa z roku 2003
Interní verze
videa z roku 2006
Proč
se to celé tak vleklo?
Perfekcionismus, příliš velké ambice a nedostatek lidí v týmu –
vývoj šel příliš pomalu a vývojový tým zkrátka nebyl schopen
držet krok s dobou.
Rozhovor s Scott Millerem – čas 16:10 a
dále
Leave a Reply
You must belogged in to post a comment.